Master In Therapeutic And Immersive Gaming
Evento RES · di Auditema Srl · Rezzato · 19 set 2026
Evento già iniziato
Questo evento è cominciato il 19 settembre 2026 e non è più possibile iscriversi.
Fonte dati per questo evento: Agenas. Evento organizzato da provider terzo. Trova ECM riporta dati pubblici dell'evento a scopo informativo e non è responsabile né del corso né dei contenuti, né ha accordi commerciali o di collaborazione con il provider.
- Crediti ECM
- 50
- 1 all'ora
- Costo
- €490,00
- €9,80/credito
- Durata
- 50 ore
- Inizio
- 19 set 2026
- Dove
- Videoconferenza, Cascina Ospitale Rezzato, Rezzato, Brescia, Lombardia
In sintesi
A cura della redazione di Trova ECM
Questo corso ECM di tipo RES è offerto da Auditema Srl e assegna 50 crediti ECM. L'obiettivo formativo è: 3 - Documentazione clinica. Percorsi clinico-assistenziali diagnostici e riabilitativi, profili di assistenza - profili di cura.
Il master tratta dell'uso di videogiochi commerciali come strumento di supporto psicologico e terapeutico, da inserire nei percorsi di psicoterapia sia individuali sia di gruppo. Il percorso lavora sulle fasi di un protocollo di intervento, sulla sua applicazione concreta nelle sedute e sulle tecniche da impiegare durante il lavoro clinico. È pensato soprattutto per chi si occupa di salute mentale e vuole aggiungere uno strumento ulteriore alla propria pratica, in particolare con disturbi dell'umore e d'ansia, disturbi del neurosviluppo, dipendenze comportamentali, disturbo da uso di sostanze, disturbo da stress post-traumatico e con l'utenza adolescente. Chi partecipa ricava un metodo applicabile in seduta e la possibilità di conseguire l'abilitazione VGT.
Scheda rapida
- Provider
- Auditema Srl4 corsi in calendario
- Tipologia
- ResidenzialeVideoconferenza
- Crediti ECM
- 5050 ore
- Costo
- €490,00€9,80/credito
- Per chi
- Tutte Le Professioni
- Dove
- Videoconferenza, Cascina Ospitale Rezzato, Rezzato, Brescia, Lombardia
- Quando
- dal 19 set 2026 al 12 dic 2026
- Rilevanza
- Nazionale
- Verifica finale
- prevista
- Faculty
- 5 docenti · 1 responsabile scientifico
- Posti
- 45
- ID evento
- 480003edizione 1
Programma
SABATO 19 SETTEMBRE 2026
19/09/2026
- 09:00–10:00 Introduzione alla Video Game Therapy®: Storia, Fondamenti e Paradigmi Clinici – Parte I (BOCCI) — Lezione 1
- 10:00–11:00 Introduzione alla Video Game Therapy®: Storia, Fondamenti e Paradigmi Clinici – Parte II (BOCCI) — Lezione 2
- 11:00–12:00 Storia dei Videogiochi: Dalle Origini all'Era Contemporanea – Parte I (Arcadia Cafe') — Lezione 3
- 12:00–13:00 Storia dei Videogiochi: Dalle Origini all'Era Contemporanea – Parte II (Arcadia Cafe') — Lezione 4
- 14:00–15:00 Il Linguaggio Videoludico: Grammatica, Sintassi e Semantica del Medium Interattivo – Parte I (TONIOLO) — Lezione 5
- 15:00–16:00 Il Linguaggio Videoludico: Grammatica, Sintassi e Semantica del Medium Interattivo – Parte II (TONIOLO) — Lezione 6
- 16:00–17:00 Il Content Creator Videoludico: Streaming, Let's Play e Comunicazione Digitale (Del Fante) — Lezione 7
- 17:00–18:00 Storytelling dello Storytelling: Raccontare i Videogiochi con la Comunicazione Digitale (GENTILI) — Lezione 8
DOMENICA 20 SETTEMBRE 2026
20/09/2026
- 09:00–10:00 Fondamenti di Psicologia del Gaming e Mediaeducation: Game & Digital Literacy – Parte I (Del Fante) — Lezione 9
- 10:00–11:00 Fondamenti di Psicologia del Gaming e Mediaeducation: Game & Digital Literacy – Parte II (Del Fante) — Lezione 10
- 11:00–12:00 Videogioco ed Identità: Costruzione del Sé e Rappresentazione Digitale – Parte I — Lezione 11
- 12:00–13:00 Videogioco ed Identità: Costruzione del Sé e Rappresentazione Digitale – Parte II — Lezione 12
- 14:00–15:00 Avatar e Storytelling: Narrazioni Identitarie e Proiezioni nel Mondo Virtuale – Parte I (FERRARI) — Lezione 13
- 15:00–16:00 Avatar e Storytelling: Narrazioni Identitarie e Proiezioni nel Mondo Virtuale – Parte II (FERRARI) — Lezione 14
- 16:00–17:00 Psicoeducazione Digitale: Comunicare la Salute Mentale attraverso i Media Interattivi – Parte I (ALEMANNO) — Lezione 15
- 17:00–18:00 Psicoeducazione Digitale: Comunicare la Salute Mentale attraverso i Media Interattivi – Parte II (ALEMANNO) — Lezione 16
SABATO 3 OTTOBRE 2026
03/10/2026
- 09:00–10:00 Gaming e Processi Cognitivi di Base (Del Fante) — Lezione 17
- 10:00–11:00 Gaming e Funzioni Esecutive (Del Fante) — Lezione 18
- 11:00–12:00 Meccaniche Videoludiche e Processi Psicologici (Del Fante) — Lezione 19
- 12:00–13:00 Skill Training attraverso il Gaming: Potenziare le Competenze Cognitive ed Emotive – Parte I (Del Fante) — Lezione 20
- 14:00–15:00 Skill Training attraverso il Gaming: Potenziare le Competenze Cognitive ed Emotive – Parte II (Del Fante) — Lezione 21
- 15:00–16:00 Empowerment delle Life Skills: Strategie Videoludiche per Competenze Trasversali (Del Fante) — Lezione 22
- 16:00–17:00 E-Sports e Performance: Aspetti Psicologici della Prestazione e della Competizione (Del Fante) — Lezione 23
- 17:00–18:00 E-Sports e Salute Mentale: Aspetti Psicologici della Prestazione e della Competizione (Del Fante) — Lezione 24
DOMENICA 4 OTTOBRE 2026
04/10/2026
- 09:00–10:00 L'Adolescenza Digitale: Fragilità, Risorse e Mondo Interiore dei Nativi Digitali – Parte I (ZANELLA) — Lezione 25
- 10:00–11:00 L'Adolescenza Digitale: Fragilità, Risorse e Mondo Interiore dei Nativi Digitali – Parte II (ZANELLA) — Lezione 26
- 11:00–12:00 Interventi VGT® con Adolescenti: Costruire Alleanze Terapeutiche attraverso il Gaming – Parte I (ZANON) — Lezione 27
- 12:00–13:00 Interventi VGT® con Adolescenti: Costruire Alleanze Terapeutiche attraverso il Gaming – Parte II (ZANON) — Lezione 28
- 14:00–15:00 I Protocolli della Video Game Therapy®: Struttura, Fasi e Metodologia – Parte I (BOCCI) — Lezione 29
- 15:00–16:00 I Protocolli della Video Game Therapy®: Struttura, Fasi e Metodologia – Parte II (BOCCI) — Lezione 30
- 16:00–17:00 I Protocolli della Video Game Therapy®: Struttura, Fasi e Metodologia – Parte III (BOCCI) — Lezione 31
- 17:00–18:00 I Protocolli della Video Game Therapy®: Struttura, Fasi e Metodologia – Parte IV (BOCCI) — Lezione 32
SABATO 17 OTTOBRE 2026
17/10/2026
- 09:00–10:00 VGT® in Psichiatria: Applicazioni nei Disturbi dell'Umore e d'Ansia – Parte I (BOCCI) — Lezione 33
- 10:00–11:00 VGT® in Psichiatria: Applicazioni nei Disturbi dell'Umore e d'Ansia – Parte II (BOCCI) — Lezione 34
- 11:00–12:00 VGT® in Psichiatria: Interventi nei Disturbi Psicotici e della Personalità – Parte I (BOCCI) — Lezione 35
- 12:00–13:00 VGT® in Psichiatria: Interventi nei Disturbi Psicotici e della Personalità – Parte II (BOCCI) — Lezione 36
- 14:00–15:00 VGT® in Neuropsichiatria Infantile: Disturbi del Neurosviluppo e ADHD – Parte I (BOCCI) — Lezione 37
- 15:00–16:00 VGT® in Neuropsichiatria Infantile: Disturbi del Neurosviluppo e ADHD – Parte II (BOCCI) — Lezione 38
- 16:00–17:00 VGT® in Neuropsichiatria: Disturbi dello Spettro Autistico e Disabilità Intellettive – Parte I (BOCCI) — Lezione 39
- 17:00–18:00 VGT® in Neuropsichiatria: Disturbi dello Spettro Autistico e Disabilità Intellettive – Parte II (BOCCI) — Lezione 40
DOMENICA 18 OTTOBRE 2026
18/10/2026
- 09:00–10:00 VGT® per le Dipendenze: Interventi nel Disturbo da Uso di Sostanze – Parte I (BOCCI) — Lezione 41
- 10:00–11:00 VGT® per le Dipendenze: Interventi nel Disturbo da Uso di Sostanze – Parte II (BOCCI) — Lezione 42
- 11:00–12:00 VGT® per le Nuove Dipendenze: Gaming Disorder, Social Media e Dipendenze Comportamentali – Parte I (CHIAPPARINO) — Lezione 43
- 12:00–13:00 VGT® per le Nuove Dipendenze: Gaming Disorder, Social Media e Dipendenze Comportamentali – Parte II (CHIAPPARINO) — Lezione 44
- 14:00–15:00 VGT® per il PTSD: Protocolli di Intervento nel Trauma Psicologico – Parte I (BOCCI) — Lezione 45
- 15:00–16:00 VGT® per il PTSD: Protocolli di Intervento nel Trauma Psicologico – Parte II (BOCCI) — Lezione 46
- 16:00–17:00 VGT® nelle Diagnosi Cliniche: Applicazioni Trasversali e Casi Complessi – Parte I (BOCCI) — Lezione 47
- 17:00–18:00 VGT® nelle Diagnosi Cliniche: Applicazioni Trasversali e Casi Complessi – Parte II (BOCCI) — Lezione 48
SABATO 12 DICEMBRE 2026 (Mattina – 2 ore)
12/12/2026
- 09:00–10:00 VGT® per il Benessere Psicologico: Prevenzione e Promozione della Salute Mentale – Parte I (Daniela Villani) — Lezione 49
- 10:00–11:00 VGT® per il Benessere Psicologico: Prevenzione e Promozione della Salute Mentale – Parte II (VILLANI) — Lezione 50
Dettagli della formazione
- Obiettivo formativo
- n. 3 · Documentazione clinica. Percorsi clinico-assistenziali diagnostici e riabilitativi, profili di assistenza - profili di curaObiettivi di processo
- Metodologie didattiche
- serie di relazioni su tema preordinato, confronto/dibattito tra pubblico ed esperto/i guidato da un conduttore ("l'esperto risponde"), role-playing
- Verifica della presenza
- Firma Di Presenza
- Verifica dell'apprendimento
- Esame Orale
Responsabili e docenti
- RESPONSABILE SCIENTIFICO, DOCENTE
- Francesco Bocci
- DOCENTI
- Elena del FanteAmbra FerrariRoberto TroisiMatteo Stefano Zanon
Obiettivi del corso
Capacità di utilizzare il videogioco commerciale come strumento terapeutico e di sostegno psicologico, integrandolo in percorsi di psicoterapia individuale e di gruppo.
Conoscenza delle varie fasi del protocollo di intervento, acquisire competenze per poter applicare il protocollo nelle sedute individuali e di gruppo, conoscenza delle varie tecniche utilizzate nelle sedute.
Domande frequenti
- Quanti crediti ECM assegna?
- «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» assegna 50 crediti ECM a fronte di 50 ore di formazione (1 crediti l'ora).
- Si svolge online o in presenza?
- In presenza: «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» è un evento residenziale (RES), a Rezzato (Lombardia).
- Quando si svolge?
- «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» si svolge dal 19 set 2026 al 12 dic 2026 a Rezzato (Lombardia).
- A quali professioni sanitarie è accreditato?
- «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» è accreditato per Tutte Le Professioni, nelle discipline Tutte Le Professioni. Solo chi rientra in queste professioni matura i crediti.
- Quanto costa?
- «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» costa €490,00, pari a €9,80 per credito ECM.
- Chi eroga il corso?
- «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» è erogato da Auditema Srl, provider ECM accreditato Agenas con id 1365.
- €9,80/credito è un buon prezzo?
- La migliore alternativa sullo stesso obiettivo costa €1,00/credito: confronta prima di iscriverti.
- Quanto pesa questo corso sull'obbligo del triennio 2026-2028?
- 50 crediti sono il 33,3% dei 150 crediti richiesti nel triennio. Con l'esonero o la riduzione per chi ha completato il triennio precedente la quota percentuale sale.
- Imposta la tua professione per il calcolo esatto →
- C'è un limite ai crediti RES che posso accumulare nel triennio?
- No: non esiste un tetto per i crediti da eventi residenziali. Il limite riguarda solo la formazione sponsorizzata (o l'autoformazione), non la tipologia dell'evento.
- A cosa serve un credito di area di processo?
- Gli obiettivi di processo sono meno frequenti nell'offerta ECM rispetto a quelli tecnico-professionali. Nel dossier formativo individuale ogni area vale almeno il 10% del piano: questo corso aiuta a coprire quella quota senza spendere.
- Posso sommare più corsi di Auditema Srl?
- Sì, non c'è limite per provider. Auditema Srl ha 4 corsi in calendario (17% gratuiti, in media 29,6 crediti l'uno).
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- Prevenzione oncologica integrata: Dai fattori di rischio alla cura e assistenza multidisciplinareAssociazione Ricerca E Formazione · FAD · entro il 31/12/202650 crediti€1,00/credito
- Primo soccorso psicologico ed emergenza psicologicaIdeas Group Srl · FAD · entro il 31/12/202650 crediti€1,10/credito
- Ansia e disturbi psicosomaticiIdeas Group Srl · FAD · entro il 31/12/202650 crediti€1,20/credito
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ECM in numeri
Come si colloca questo corso
Confronto con il catalogo pubblico Agenas, aggiornato al 01/11/2026. Questo corso costa € 9,80 per credito.
- Aperto a tutte le professioni: 5.889 edizioni a catalogo, 48,6% gratuite, credito mediano € 11,00−10,9% rispetto alla mediana
- Residenziale: 71,1% del catalogo, 67,7% gratuite, credito mediano € 23,38−58,1% rispetto alla mediana
- Si svolge in Lombardia: 4.524 edizioni con sede nel territorio, 66,9% gratuite, credito mediano € 24,44.
- Obiettivo n. 3 (documentazione clinica e percorsi assistenziali): lo dichiara il 24% del catalogo, con il 74,7% di edizioni gratuite. Il corso è accreditato per 1 disciplina; la mediana del catalogo è 7.
Radar delle professioniPrezzi ECMIl conto del triennioI 38 obiettivi formativi
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Fonte dati per questo evento: Agenas. Evento organizzato da provider terzo. Trova ECM riporta dati pubblici dell'evento a scopo informativo e non è responsabile né del corso né dei contenuti, né ha accordi commerciali o di collaborazione con il provider.