Master In Therapeutic And Immersive Gaming

Evento RES · di Auditema Srl · Rezzato · 17 gen 2027

Crediti ECM
50
1 all'ora
Costo
€490,00
€9,80/credito
Durata
50 ore
Inizio
17 gen 2027
tra 73 giorni
Dove
Videoconferenza, Cascina Ospitale Rezzato, Rezzato, Brescia, Lombardia

In sintesi

A cura della redazione di Trova ECM

Questo corso ECM di tipo RES è offerto da Auditema Srl e assegna 50 crediti ECM. L'obiettivo formativo è: 2 - Linee guida - protocolli - procedure.

Il percorso mostra come impiegare videogiochi commerciali e ambienti immersivi all’interno di interventi psicologici strutturati, con attenzione a dipendenze comportamentali, disturbo da stress post-traumatico, autismo e altre situazioni psichiatriche o neuropsichiatriche. È particolarmente utile a chi lavora in psicoterapia, salute mentale, neuropsichiatria infantile e servizi per le dipendenze, perché aiuta a scegliere le attività, condurre incontri individuali o di gruppo e inserirle nel percorso di cura con un metodo definito. Si svolge in videoconferenza, dura 50 ore, costa 490 euro e rilascia 50 crediti ECM nell’obiettivo “Linee guida, protocolli, procedure”, area obiettivi di sistema.

Scheda rapida

Provider
Auditema Srl4 corsi in calendario
Tipologia
ResidenzialeVideoconferenza
Crediti ECM
5050 ore
Costo
€490,00€9,80/credito
Per chi
  • Tutte Le Professioni
Dove
Videoconferenza, Cascina Ospitale Rezzato, Rezzato, Brescia, Lombardia
Quando
dal 17 gen 2027 al 23 mar 2027
Rilevanza
Nazionale
Verifica finale
prevista
Faculty
5 docenti · 1 responsabile scientifico
Posti
45
ID evento
480030edizione 1

Programma

19/09/2026

  • 09:00–10:00 Introduzione alla Video Game Therapy: Storia, Fondamenti e Paradigmi Clinici - Parte I (BOCCI)
  • 10:00–11:00 Introduzione alla Video Game Therapy: Storia, Fondamenti e Paradigmi Clinici - Parte II (BOCCI)
  • 11:00–12:00 Storia dei Videogiochi: Dalle Origini all'Era Contemporanea - Parte I (Arcadia Cafe')
  • 12:00–13:00 Storia dei Videogiochi: Dalle Origini all'Era Contemporanea - Parte II (Arcadia Cafe')
  • 13:00 Pausa pranzo
  • 14:00–15:00 Il Linguaggio Videoludico: Grammatica, Sintassi e Semantica del Medium Interattivo - Parte I (TONIOLO)
  • 15:00–16:00 Il Linguaggio Videoludico: Grammatica, Sintassi e Semantica del Medium Interattivo - Parte II (TONIOLO)
  • 16:00–17:00 Il Content Creator Videoludico: Streaming, Let's Play e Comunicazione Digitale (Del Fante)
  • 17:00–18:00 Storytelling dello Storytelling: Raccontare i Videogiochi con la Comunicazione Digitale (GENTILI)

20/09/2026

  • 09:00–10:00 Fondamenti di Psicologia del Gaming e Mediaeducation: Game & Digital Literacy - Parte I (Del Fante)
  • 10:00–11:00 Fondamenti di Psicologia del Gaming e Mediaeducation: Game & Digital Literacy - Parte II (Del Fante)
  • 11:00–12:00 Videogioco ed Identita: Costruzione del Se e Rappresentazione Digitale - Parte I
  • 12:00–13:00 Videogioco ed Identita: Costruzione del Se e Rappresentazione Digitale - Parte II
  • 13:00 Pausa pranzo
  • 14:00–15:00 Avatar e Storytelling: Narrazioni Identitarie e Proiezioni nel Mondo Virtuale - Parte I (FERRARI)
  • 15:00–16:00 Avatar e Storytelling: Narrazioni Identitarie e Proiezioni nel Mondo Virtuale - Parte II (FERRARI)
  • 16:00–17:00 Psicoeducazione Digitale: Comunicare la Salute Mentale attraverso i Media Interattivi - Parte I (ALEMANNA)
  • 17:00–18:00 Psicoeducazione Digitale: Comunicare la Salute Mentale attraverso i Media Interattivi - Parte II (ALEMANNA)

03/10/2026

  • 09:00–10:00 Gaming e Processi Cognitivi di Base (Del Fante)
  • 10:00–11:00 Gaming e Funzioni Esecutive (Del Fante)
  • 11:00–12:00 Meccaniche Videoludiche e Processi Psicologici (Del Fante)
  • 12:00–13:00 Skill Training attraverso il Gaming: Potenziare le Competenze Cognitive ed Emotive - Parte I (Del Fante)
  • 13:00 Pausa pranzo
  • 14:00–15:00 Skill Training attraverso il Gaming: Potenziare le Competenze Cognitive ed Emotive - Parte II (Del Fante)
  • 15:00–16:00 Empowerment delle Life Skills: Strategie Videoludiche per Competenze Trasversali (Del Fante)
  • 16:00–17:00 E-Sports e Performance: Aspetti Psicologici della Prestazione e della Competizione (Del Fante)
  • 17:00–18:00 E-Sports e Salute Mentale: Aspetti Psicologici della Prestazione e della Competizione (Del Fante)

04/10/2026

  • 09:00–10:00 L'Adolescenza Digitale: Fragilita, Risorse e Mondo Interiore dei Nativi Digitali - Parte I (ZANELLA)
  • 10:00–11:00 L'Adolescenza Digitale: Fragilita, Risorse e Mondo Interiore dei Nativi Digitali - Parte II (ZANELLA)
  • 11:00–12:00 Interventi VGT con Adolescenti: Costruire Alleanze Terapeutiche attraverso il Gaming - Parte I (ZANON)
  • 12:00–13:00 Interventi VGT con Adolescenti: Costruire Alleanze Terapeutiche attraverso il Gaming - Parte II (ZANON)
  • 13:00 Pausa pranzo
  • 14:00–15:00 I Protocolli della Video Game Therapy: Struttura, Fasi e Metodologia - Parte I (BOCCI)
  • 15:00–16:00 I Protocolli della Video Game Therapy: Struttura, Fasi e Metodologia - Parte II (BOCCI)
  • 16:00–17:00 I Protocolli della Video Game Therapy: Struttura, Fasi e Metodologia - Parte III (BOCCI)
  • 17:00–18:00 I Protocolli della Video Game Therapy: Struttura, Fasi e Metodologia - Parte IV (BOCCI)

17/10/2026

  • 09:00–10:00 VGT in Psichiatria: Applicazioni nei Disturbi dell'Umore e d'Ansia - Parte I (BOCCI)
  • 10:00–11:00 VGT in Psichiatria: Applicazioni nei Disturbi dell'Umore e d'Ansia - Parte II (BOCCI)
  • 11:00–12:00 VGT in Psichiatria: Interventi nei Disturbi Psicotici e della Personalita - Parte I (BOCCI)
  • 12:00–13:00 VGT in Psichiatria: Interventi nei Disturbi Psicotici e della Personalita - Parte II (BOCCI)
  • 13:00 Pausa pranzo
  • 14:00–15:00 VGT in Neuropsichiatria Infantile: Disturbi del Neurosviluppo e ADHD - Parte I (BOCCI)
  • 15:00–16:00 VGT in Neuropsichiatria Infantile: Disturbi del Neurosviluppo e ADHD - Parte II (BOCCI)
  • 16:00–17:00 VGT in Neuropsichiatria: Disturbi dello Spettro Autistico e Disabilita Intellettive - Parte I (BOCCI)
  • 17:00–18:00 VGT in Neuropsichiatria: Disturbi dello Spettro Autistico e Disabilita Intellettive - Parte II (BOCCI)

18/10/2026

  • 09:00–10:00 VGT per le Dipendenze: Interventi nel Disturbo da Uso di Sostanze - Parte I (BOCCI)
  • 10:00–11:00 VGT per le Dipendenze: Interventi nel Disturbo da Uso di Sostanze - Parte II (BOCCI)
  • 11:00–12:00 VGT per le Nuove Dipendenze: Gaming Disorder, Social Media e Dipendenze Comportamentali - Parte I (CHIAPPARINO)
  • 12:00–13:00 VGT per le Nuove Dipendenze: Gaming Disorder, Social Media e Dipendenze Comportamentali - Parte II (CHIAPPARINO)
  • 13:00 Pausa pranzo
  • 14:00–15:00 VGT per il PTSD: Protocolli di Intervento nel Trauma Psicologico - Parte I (BOCCI)
  • 15:00–16:00 VGT per il PTSD: Protocolli di Intervento nel Trauma Psicologico - Parte II (BOCCI)
  • 16:00–17:00 VGT nelle Diagnosi Cliniche: Applicazioni Trasversali e Casi Complessi - Parte I (BOCCI)
  • 17:00–18:00 VGT nelle Diagnosi Cliniche: Applicazioni Trasversali e Casi Complessi - Parte II (BOCCI)

12/12/2026

  • 09:00–10:00 VGT per il Benessere Psicologico: Prevenzione e Promozione della Salute Mentale - Parte I (Daniela Villani)
  • 10:00–11:00 VGT per il Benessere Psicologico: Prevenzione e Promozione della Salute Mentale - Parte II (VILLANI)

Dettagli della formazione

Obiettivo formativo
n. 2 · Linee guida - protocolli - procedureObiettivi di sistema
Metodologie didattiche
serie di relazioni su tema preordinato, confronto/dibattito tra pubblico ed esperto/i guidato da un conduttore ("l'esperto risponde"), role-playing
Verifica della presenza
Firma Di Presenza
Verifica dell'apprendimento
Esame Orale

Responsabili e docenti

RESPONSABILE SCIENTIFICO, DOCENTE
Francesco Bocci
DOCENTI
Elena del FanteAmbra FerrariRoberto TroisiMatteo Zanon

Obiettivi del corso

Capacità di utilizzare il videogioco commerciale come strumento terapeutico e di sostegno psicologico, integrandolo in percorsi di psicoterapia individuale e di gruppo.

Conoscenza delle varie fasi del protocollo di intervento, acquisire competenze per poter applicare il protocollo nelle sedute individuali e di gruppo, conoscenza delle varie tecniche utilizzate nelle sedute.

Domande frequenti

Quanti crediti ECM assegna?
«Master In Therapeutic And Immersive Gaming» assegna 50 crediti ECM a fronte di 50 ore di formazione (1 crediti l'ora).
Si svolge online o in presenza?
In presenza: «Master In Therapeutic And Immersive Gaming» è un evento residenziale (RES), a Rezzato (Lombardia).
Quando si svolge?
«Master In Therapeutic And Immersive Gaming» si svolge dal 17 gen 2027 al 23 mar 2027 a Rezzato (Lombardia).
A quali professioni sanitarie è accreditato?
«Master In Therapeutic And Immersive Gaming» è accreditato per Tutte Le Professioni, nelle discipline Tutte Le Professioni. Solo chi rientra in queste professioni matura i crediti.
Quanto costa?
«Master In Therapeutic And Immersive Gaming» costa €490,00, pari a €9,80 per credito ECM.
Chi eroga il corso?
«Master In Therapeutic And Immersive Gaming» è erogato da Auditema Srl, provider ECM accreditato Agenas con id 1365.
€9,80/credito è un buon prezzo?
Sullo stesso obiettivo esistono corsi gratuiti per tutte le professioni (vedi la tabella delle alternative): paga questo solo se il tema o la sede ti interessano davvero.
Quanto pesa questo corso sull'obbligo del triennio 2026-2028?
50 crediti sono il 33,3% dei 150 crediti richiesti nel triennio. Con l'esonero o la riduzione per chi ha completato il triennio precedente la quota percentuale sale.
Imposta la tua professione per il calcolo esatto →
C'è un limite ai crediti RES che posso accumulare nel triennio?
No: non esiste un tetto per i crediti da eventi residenziali. Il limite riguarda solo la formazione sponsorizzata (o l'autoformazione), non la tipologia dell'evento.
A cosa serve un credito di area di sistema?
Gli obiettivi di sistema sono meno frequenti nell'offerta ECM rispetto a quelli tecnico-professionali. Nel dossier formativo individuale ogni area vale almeno il 10% del piano: questo corso aiuta a coprire quella quota senza spendere.
Posso sommare più corsi di Auditema Srl?
Sì, non c'è limite per provider. Auditema Srl ha 4 corsi in calendario (17% gratuiti, in media 29,6 crediti l'uno).

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    16 crediti
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Come si colloca questo corso

Confronto con il catalogo pubblico Agenas, aggiornato al 01/11/2026. Questo corso costa € 9,80 per credito.

  • Aperto a tutte le professioni: 5.889 edizioni a catalogo, 48,6% gratuite, credito mediano € 11,00−10,9% rispetto alla mediana
  • Residenziale: 71,1% del catalogo, 67,7% gratuite, credito mediano € 23,38−58,1% rispetto alla mediana
  • Si svolge in Lombardia: 4.524 edizioni con sede nel territorio, 66,9% gratuite, credito mediano € 24,44.
  • Obiettivo n. 2 (linee guida, protocolli, procedure): lo dichiara il 20,2% del catalogo, con il 68,7% di edizioni gratuite. Il corso è accreditato per 1 disciplina; la mediana del catalogo è 7.

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Fonte dati per questo evento: Agenas. Evento organizzato da provider terzo. Trova ECM riporta dati pubblici dell'evento a scopo informativo e non è responsabile né del corso né dei contenuti, né ha accordi commerciali o di collaborazione con il provider.

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